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[LG디스플레이 Future Talk] SF영화 속에서 미래를 꿈꾸다

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LG디스플레이에서는 끊임없는 혁신을 위한 미니 강연, Future Talk를 진행합니다. 최신 기술 트렌드와 현 기술에 대한 고찰을 통해 더욱 혁신적인 기업으로 거듭나기 위한 시간이죠. 이번에는 Oxide 연구팀에서 일하고 있는 장용호 원구위원님이 ‘SF 영화 속의 미래’라는 재미있는 주제로 강연을 해주셨습니다. SF 영화 속의 미래, 그 속의 디스플레이. 현장 속에서 나눴던 내용을 공유합니다!

 

Necessity is the mother of invention!

 

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‘필요는 발명의 어머니’라는 속담이 있죠? 발명을 위해서는 아이디어가 꼭 필요합니다. 그 아이디어는 기존의 어떤 물체 용도에 대한 아쉬움, 즉 필요 때문에 나오는 경우가 많지요. 예를 들면, ‘필기를 꼭 손으로 해야 할까?’ 라는 생각에 타자기가 나오고, ‘물체를 눈으로 보는 것보다 자세히 보고 싶다’라는 생각에서 현미경이 나온 것을 생각해보세요.

 

한편 엔지니어들을 살펴보면 수 계산이 빠른, 논리적이고 합리적인 경향의 사람들이 많다는 것을 볼 수 있습니다. 그들은 논리적으로 이것이 가능한지, 불가능한지 추론하는 능력이 뛰어납니다. 그렇다 보니 현실적으로 ‘불가능’을 이야기하는 경우가 많을 수 있죠.

 

반면, 오히려 상상력이 뛰어나고 예술적인 감성이 충만한 사람들이 말하는 미완성의 부족한 부분, 필요는 현실성을 넘어 더욱 상상을 부풀어 오르게 합니다. 그 예로 기술 전문가들이 미래를 예측했던 이야기를 볼까요?

 

발명될 수 있는 것은 모두 발명 되었다
– 미국 특허청 관리 찰스 H. 듀얼 (1899)

 

컴퓨터를 세계 시장에 내놓으면 많아야 다섯 대쯤 팔리지 않을까 싶다
– IBM 전 회장 토머스 J. 윗슨 (1943)

 

모든 개인의 집에 컴퓨터가 있어야 할 이유는 없다
– 국립 기술혁신 메달 소유자 켄 올슨 (1977)

 

전화는 의사소통의 수단으로 간주하기엔 결함이 너무 많다. 전화기는 쓸모 없다
– 미국 최초 설립된 전기통신 회사, 웨스턴 유니언 사 내부 문건 (1876)

 

공기보다 더 무거운 물체가 하늘을 난다는 것은 불가능하다. 엑스레이는 속임수로 판명될 것
– 영국 과학자 윌리엄 톰슨 (1896)

 

 

상상이 소설, 영화로 현실이 되다!

 

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▲ 좌: 지구에서 달까지(From the Earth to the Moon), 출처 위키피디아

반면, 예술가들은 상상 속으로만 생각했던 공상을 현실화시키는 재주가 있습니다. 예를 들어 1865년에 나온 쥘 베른의 소설 <지구에서 달까지>에서는 사람들이 모여 달을 여행하고자 하는 기상천외한 계획을 세웁니다. 이 소설은 베스트셀러가 되어 많은 이들에게 우주여행에 대한 꿈을 심어주고, 과학자들의 연구에도 큰 영향을 끼쳤다고 합니다.

 

이는 미국에서 드라마로도 방영되었는데요. 특히나 영상은 관객들에게 실제로 보여줘야 하므로 가장 구체적인 표현이 요구되는 예술이라고 볼 수 있습니다.

 

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▲ 영화 <아바타> 스틸컷, 출처 네이버 영화

 

아바타의 한 장면을 볼까요? 아이언맨이나 마이너리티 리포트 등에 나왔던, 요즘 자주 볼 수 있는 디스플레이입니다. 투명 디스플레이에 공중에 떠 있고, 베젤이 없는 디스플레이군요.

 

이 밖에도 영화 속 디스플레이는 많이 찾아볼 수 있습니다. 그 예로 해리포터에서 그려진 ‘움직이는 신문’은 플렉서블하고 반사율이 굉장히 높은 디스플레이입니다. 한편 1977년에 나온 스타워즈에서는 R2D2가 자신의 몸체에서 홀로그래피를 구현해 영상 통화를 하는 장면이 나오지요. 약 40년 전에 홀로그램 영상 통화를 생각해내다니, 대단하죠?

 

 

현재의 디스플레이 기술 수준은 어디까지?

 

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▲ 위: LG디스플레이의 플렉시블 OLED패널 / 아래: 투명도 30%이상을 구현한 투명 OLED

 

그렇다면 현재의 디스플레이 기술 수준은 어디까지 와있을까요? 말로만 들을 수 있었던 플렉서블 디스플레이, 투명 디스플레이는 LG디스플레이 패널로 만나볼 수 있습니다. 접을 수 있을 정도로 휘어지며 투명한 디스플레이는 건물 유리창을 대신하기도 하고, 디스플레이로도 쓸 수 있지요.

 

그야말로 영화처럼, 지금 쓰고 있는 컴퓨터 화면이나 TV, 광고용 사이니지로도 상용화될 것으로 기대하고 있습니다.

 

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홀로그래피 부문의 개발도 활발하게 진행되고 있습니다. 3차원 홀로그램 인터페이스를 구현한 Mistable의 영상을 보시면 제스처를 그대로 인식해 구현된 모습을 볼 수 있습니다. (관련 영상 보기: MisTable: Reach-through Personal Screens for Tabletops) 물안개를 이용했다고 합니다.

 

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▲ 출처: Oculus 공식 사이트

 

한편, 몇 년 전부터 핫 아이템으로 부상하고 있는 버츄얼 리얼리티 게임기, Oculus Rift는 실제 나의 몸동작이나 얼굴 이동에 따라 시야가 바뀌듯이 실제 구현 영상을 자연스럽게 처리하여 유명세를 탔습니다. 동영상 사이트 유투브에서는 사용자들이 Oculus를 체험하게 한 뒤, 리액션을 담은 동영상들이 크게 히트치고 있죠. (관련 영상 보기: MOST REALISTIC ROLLER COASTERS by jacksepticeye)

 

LG에서도 구글 카드보드를 기반으로 제작한 ‘VR for G3’를 제작한 적이 있습니다. G3 스마트폰에 전용 앱을 설치하고 실행한 다음 ‘VR 포 G3′에 끼우면 가상현실 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. 이처럼 페이스북, 구글 등의 글로벌 ICT 기업들의 가상현실 관련 투자가 점점 증가하고 있습니다.

 

 

결국은, 완성도 향상 or 쓰임새 확장

 

결론은 두 가지 길로 변화를 줄 수 있을 것입니다. ‘기존에 있는 지식, 소재, 공정의 완성도를 높일 것인가?’, ‘또는 기존에 있던 물품의 쓰임새를 확장해 용도를 변경하거나, 융합할 것인가?’

 

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▲ 출처: 영국 CPI

 

아까 얘기해본 투명디스플레이에서 더욱 확장해 생각해봅시다. 영국에 있는 CPI(Center for process systems engineering)에서는 투명 창문 비행기.. 투명 플라스틱 디스플레이를 이용한 비행기 내부 조감도를 내놓았습니다. 보기만 해도 아찔하고, 한편으로 하늘을 나는 황홀한 느낌이 들죠?

 

이렇게 되면 뭐가 좋을까요? 관객이 하늘을 온전히 즐길 수 있다는 장점 외에 기체의 두께가 줄어 무게가 가벼워지고, 그에 따라 연료비도 줄일 수 있다고 합니다. 승객들이 앉을 수 있는 공간도 지금보다 넓어질 수 있고요.


이제까지의 디스플레이 시장은 고해상도, 빠른 속도, 잔상이 없는 화면 등을 요구해왔습니다. 하지만 이조차도 소비자들이 원하는 만큼 충분히 상향평준화 되어가는 상태입니다. 이제 이를 넘어 영역을 확장하지 않으면 안될 것입니다. 새로운 아이디어, 새로운 시도들이 필요한 이유입니다.

장용호 연구위원의 이번 Future Talk, 재미있으셨나요? 다음에도 유익한 주제로 미래의 기술을 소개하러 찾아오겠습니다!

 

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